Anni cinquanta
Il termine hacker
deriva da hack che, traduzione letterale a parte,
indica gli scherzi elaborati con cui si divertivano gli studenti
del Mit (Massachussetts institute of technology).
Scherzi progettati con studio ed arte.
In particolare,si definivano hackers, alcuni
tra gli studenti che lavoravano al Signal and power subcommitee.Quest'ultima
era la sottocommissione per lo studio dei segnali e dell'energia,
un sottogruppo del Tmrc,
una delle diverse associazioni universitarie che vertevano su
interessi particolari.
Fu all'interno del Mit che si formò e sviluppò l'Etica
hacker e quel diverso rapporto uomo-macchina destinato
a cambiare la vita di noi tutti.
Questi anni segnarono inoltre, la nascita della scienza informatica
con l'uscita:
-
nel 1950, della
prima generazione di computers, la quale usava tubi elettronici
a vuoto, l'Univac ne è un esempio, e
-
dal 1959 al
1964, della seconda generazione che poteva lavorare ad una
velocità maggiore grazie all'uso dei circuiti a transistori
al posto dei tubi a vuoto.
Anni sessanta-settanta
Fino agli ultimi
anni sessanta la comunità hacker del Mit, impegnata ad hackerare
le macchine di cui disponeva, studiandone cioè il sistema, progettando
assemblatori, debuggers, programmi migliori, al fine di renderle
sempre più efficienti, ebbe modo di crescere indisturbata.
Spesso partendo da un progetto impostato anche da professori del
Mit, gli hackers si impegnavano con una tale abnegazione, passione
nel realizzarlo, da portarli a delle prolungate veglie. Nel frattempo
l'hackeraggio stava coinvolgendo sempre più individui, grazie
anche allo svilupparsi, dal 1965 al 1980, della terza generazione
di computers, contrassegnata dall'utilizzo di circuiti integrati
a media e larga scala, dispositivi di memoria di massa con capacità
di memorizzazione assai elevata e periferiche più sofisticate
ed efficienti.
Questo permise l'utilizzo di mini e microcalcolatori negli uffici,
nelle aziende ed i calcolatori personali vennero introdotti sul
mercato dei beni di largo consumo.
Gli hackers non si erano posti il problema del possibile conflitto
che, avrebbe generato nelle persone comuni, questo relazionarsi
nella vita con il computer.
Nelle molte manifestazioni pacifiste che si tennero in America,
nel periodo della guerra del Vietnam, ci furono accuse generalizzate,
rivolte ai detentori di un sapere scientifico legato ai computers
ed accuse specifiche rivolte a quelli del Tech
Square e quindi dell' Ia
lab, il laboratorio di intelligenza artificiale.
L'Ia lab era finanziato dall'Arpa
, del Ministero della Difesa e la conseguenza
logica, per il movimento dei pacifisti, era che quello che veniva
creato nei suoi laboratori avesse un impiego militare.
Il ministero della difesa pur non pretendendo, si aspettava delle
possibili applicazioni militari dai risultati del lab.
La risposta degli hackers fu diversa; ci furono alcuni che negarono
l'evidenza ed altri che misero la questione in termini di scelte
ossia meglio il ministero della difesa con le sue chiare
richieste che il ministero del commercio o dell'educazione, con
la egemonizzazione della ricerca.
Gli anni settanta videro l'applicazione dell'etica hacker su scala
maggiore.
Un leggendario di questo periodo è John T.Draper, alias Captain
Crunch, che adottò questo pseudonimo da una marca di cornflakes
che dava in omaggio un fischietto; Draper scoprì che emetteva
una frequenza di 2600 hertz la quale, quando una linea telefonica
diretta, in particolare interurbana, è inattiva, viene inviata
all'altro estremo. Entrambi gli estremi inviano questa frequenza
l'un l'altro.
Con questo segnale era perciò possibile effettuare telefonate
in qualsiasi parte del mondo gratis. Questa possibilità
era già conosciuta da un gruppo di ragazzini ciechi, Dennie, Jimmie
ed altri che J.Draper conobbe in quel periodo.
Dal fischietto giocattolo si passò alle blue,
black e red boxes, le quali
avevano le stesse funzioni di questo; producevano i segnali necessari
ad eludere il sistema telefonico americano.
Era l'inizio del phone-phreaking.
Anni ottanta-novanta
Alla fine degli
anni settanta si sviluppò la quarta generazione di computers,
con l'avvento dei circuiti integrati a larga scala di integrazione.
All'inizio degli anni ottanta, il panorama informatico, era in
pieno fermento non solo in America. Ai più della "massa europea"
fino a questo periodo, il termine computer era sconosciuto; furono
però in parte scossi da un produttore inglese, Sir Clive Sinclair,
ideatore dello ZX Spectrum.
Un prodotto che non era certamente tra i migliori, ma immesso
sul mercato nel momento giusto.
Questi sono gli anni in cui la febbre del computer, iniziata in
piccoli negozi di software esplode nei grandi magazzini e nei
punti vendita specializzati, proponendo prodotti sia professionali
che familiari.
I media si pongono domande sulla mania dei computers diffusasi
come un virus e su come considerare i giovanissimi che rimangono
incollati alla tastiera per ore; disadattati o anticipatori di
un modo di vivere del 2000?
E gli hackers? Loro avevano contribuito a questa espansione ed
alla creazione di nuove società di hardware e software.
Per esempio, Steve Wornak, era un hacker puro la cui creazione,
l'Apple II, fu lanciata sul mercato da Steve Jobs, non propriamente
un hacker, che portò l'Apple ad essere una delle industrie più
dinamiche del settore, con sorpassi e rimonte clamorosi con l'IBM
e nel 1980, ad essere quotata in borsa.
Da alcuni anni, molti hackers vengono assunti da grosse aziende
per controllare il loro software e la sicurezza delle loro reti,
perchè particolarmente abili nell'intrufolarsi nel sistema informatico.
Questo ventennio ha visto inoltre il crescere e svilupparsi di
una nuova "attitudine", il Cyberpunk.
Non facile da definire, è uno stile di vita ed un genere letterario.
Il primo uso della parola "cyberpunk" per descrivere
un genere letterario viene fatto risalire ai primi anni '80 ed
è accreditato a Gardner Dozois, l'editore dell'Isaac Asimov's
Science Fiction Magazine; prelevò la parola dal titolo di una
breve storia di Bruce Bethke "Cyberpunk"
.
All'interno del Cyberpunk è possibile far confluire essenzialmente:
Cyberpunk,
una zona nettamente underground, come stimolo di una cybercultura
e nuovo dispositivo di comunicazione.